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曲名 Dead Zone 作曲 あつひと 使用場面 Proxエンディング OGG 02 26 抗うことを選択した2人のディーン。 熾烈極まる未来を選択した今、目の前の脅威たちとの戦いが始まった― プロックスの大群との戦いの最中、この曲が聞こえる。 死地死闘そんな状況からこのタイトルが選ばれた。 このタイトル決めの際にこんな発言があつひと氏からもたらされた。 「かっこいい名前っすねぇ~、トップガンの曲名(Danger Zone)みたいで(笑)」 ○ ノ|) _| ̄|○ し 元ネタばらさないで下さい、安西先生… ちなみにこの曲の製作依頼が陽炎から氏にもたらされた時、 そこにはこう言うイメージで、という注文が載っていた。 「天下分け目の大合戦」 この単語のためにお互いのイメージしていた内容に相違が生じ 合計3度にも及ぶやり直しが入る事となった。 陽炎は激しいギターサウンドを求めていた。 あつひと氏は単語からスターウォーズのような戦争物を思い描いた。 制作の難しさを物語る曲である。
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Call the Eater of the Dead 州の死体を食べて強くなるEater of the Dead1体を召喚します 最終段階になると必ず裏切ります Call the Eater of the Dead ジェム 疲労 内部ID 515 50 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Summon Uniques 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 4 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Death 4 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 8 専用国家 ゲーム内説明文 The Death mage uses ancient and unholy rituals to call forth the Eater of the Dead, a dreadful being once banished to the Void by the previous Pantokrator. 和訳 死の魔術師は、Eater of the Deadを召喚するため古代の不浄なる儀式を用います。この忌むべき存在は、かつて先代の絶対者によってVoidへと追放されました。 注記 戦闘などで発生した死体を貪り、急激に力をつけていく魔物Eater of the Deadの召喚儀式。魔法の説明ではその危険性は直接的には語られていないが、察しをつけられなくはない意味深な一文がある。 Eater of the Deadは初期状態でもそこそこ強いが、死体を消費することでHPをどんどん増加させていく。そして食べた死体が一定数を超えるたびに次の段階へと変化し、その他のステータスも増加させる。 また変化ごとに攻撃が追加されていくので、攻撃性能もどんどん上がる。初期状態でもTrample持ちのサイズ6なので、雑兵散らしには十分すぎる性能を持つ。HP再生もある上、HPがどんどん増えるので効果が上がっていく。 戦闘中、周囲に病気を撒く点に注意する必要があるが、これはアンデッドなどの病気の影響を受けない兵を同行させるのが手っ取り早いだろう。普通の兵だと気をつけていても完全に防ぐのは難しい。 指揮官ではないので、動きやすくしたいならGift of Reasonが欲しい。アイテムもその他欄2つは持てるので少しばかり強化できるようになる。ユニークなので多数は呼び出せないため、使うなら少しでも補強しておきたい。 弱みは防御スキルの乏しさと防御力の低さ。小型の兵で袋叩きにされると結構簡単に倒される。特にHPが低い最初のうちはそれが顕著で、図体がデカいので射撃にも弱い。とはいえ、最大の難点はそこではない。 Eater of the Dead自身の説明文には「本来の力を完全に取り戻すことが叶わない限り、彼は命令に従います」とある。つまり、最終的には裏切る。これは確率ではなく、いずれは必ず発生する。 成長するたび(姿が変わるたび)にメッセージが出る他、裏切るタイミングはHPから大体わかるので注意していれば大丈夫だが、裏切りそのものを防ぐ術は無い。 第一段階:The eater of the dead is growing in power and it is starting to look really promising. 第二段階:The eater of the dead is growing in power and if it continues to grow at this rate it will soon become impossible to control. 最終段階:The eater of the dead has grown too powerful and it is now impossible to control. 最終段階のUnfetteredになるのはHPが800を超えたあたり。元の性能からすると大幅に強大化しており、相変わらずTrampleで暴れ回る上に補正10のFearもあるので、普通の兵では潰走してしまいがち。 ご丁寧にHP再生に加えてAffliction自動治癒までついているので、相当な攻撃力が無いと仕留めきれない。耐性こそアンデッド特有の冷気・毒物無効のみだが、魔法耐性は高い。 病気を撒き散らすので、接触されただけでも生物には命取り。攻撃も防御貫通攻撃2回、病気追加攻撃、防御無視筋力吸収攻撃、生命力吸収の5連打で、蹂躙されない同サイズが相手でも相当厳しい。 泣き所はやはり防御面の弱さなので、自軍で運用する際に警戒してきたことをそのまま実行すれば撃退はできるはず。ただし相当な数と火力がなくては先に壊滅させられる可能性が高い。 凝った魔法ではあるが、その分いまいちはっきりしない挙動がある。撃退したはずのUnfetteredがまた現れたり、Unfetteredが健在なうちからまたEater of the Deadが呼び出せてしまったり(Unfetteredも別途2体目が出来上がった)。 おまけに新しいUnfetteredが現れた次のターンから戦闘のタイムオーバーで消滅していた1体目が再び現れて彷徨い始めるという状況に。まともに考えると、本来は2体目は出てきてはならないように思える。 別にエラーが起きたりはしないようだが、不審な挙動が嫌いな人はそもそも使わないほうがいいかもしれない。戦略的に見ても安定する魔法ではないので、かなり好みが分かれる感はある。 実験ついでの写真。裏切って尚死体を食べ続けると更に成長を続け、この通り手がつけられないというレベルを越える。HP再生が毎ターン345というのは狂気の沙汰で、即死以外で倒せる気はしない。 扱いは中立軍なのだが、どうも移動すらできるようで、数ターン放置したところ次々に州を攻撃して行った。相当な特別扱いを受けているのは確かな様子。 なお、支配魔法で再び支配してもそのうちまた裏切るようなので意味は無い。動かせるうちに敵の首都に投げ込んでみても面白そうではあるが。 コメント 名前 コメント
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The Queen is Dead(1986) By The Smiths Genre Alternative rock/Indie rock KB 8.0 Hyakka 10 Total A- 名前 コメント
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C鯖Pさん、また転載させて頂きます^^! DEADを減らす① 2008/1/28 C鯖PさんSNS日記より転載 デッドを減らすために。 説明する前に本人がデッドランク常連だと説得力皆無なので、キャラの戦績SSを貼っておきます。この鯖だから楽だとかキツいとか言われるのもアレなので、複数キャラ持っている鯖では一番デッド数が多いキャラを載せます。 SSは A片手→両手 B両手→片手 C両手 D皿 F全職(ハイブリヲリ35スカ32皿33) という順番になっています。たくさんデッドしたからFOというのは今まで一度もしたことありません。Cはあまり誇れるデッド数ではないのと、CとDの総戦争数が少ないのは勘弁してください。 この位のデッドを維持するための動きということなので、過度の期待はしないようにお願いします。自分はこれ以上の成績を出せて(クソプレイなしで)なおかつデッドはもっと低いぜ!っていう人は日記を見たあと足りない要素等があったら是非コメント欄にお願いします。自分も参考にします。あと自分は全鯖全キャラでまだデッドランカー系の称号を一度も取ったことがありません。自慢にすらなりませんが、そこそこの説得力は持っていると思います。 デッドを減らすための要素は色々あるので、細かく項目を分けて説明したいと思います。なお、これから話すことは常に歩兵力が対等であるという前提で話をします。 まず、デッドを抑える細かいテクニックを話す前に基本の戦術を理解してもらうところから始めます。これを理解してもらったのを前提に話を進めていきます。ちょっと長いですが、見ておいてください。 以前の講習や自分の日記等でも腐るほど言ってますが 「今現在 何対何 で戦っているのかを把握する」 ということを常に考えるようにしましょう。具体的な数は数えなくてもいいですが「大体~人差ぐらいだろうなぁ」程度で良いです。把握のやり方はミニマップを拡大して●の数を見るのが一番手っ取り早いです。とりあえず数負けしてたら下がりながら戦いましょう。この時気をつけるのは近接戦闘を絶対やらないことです。 近接戦闘をするということは両軍の間がかなり詰まるということです。そうなると、ほぼ全てのユニットの攻撃が敵に当たります。全てのユニットの攻撃が敵に当たるということは、総力戦になります。火力勝負であり、耐久力勝負です。そうなると確実に人数差でキル負けします。 それに対して下がりながら遠距離戦をするということになると 前衛(ヲリ)・・・前 後衛(皿スカ)・・・後 後後後後後後後 前前前前前前前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 下がる方は前衛と後衛が逆転します。近接戦闘はするな、と言っているので当然こうなります。ヲリが前へいる意味はありません。追う側は人数勝ちしているので近接戦闘をしたい。なのでヲリはどんどん前へ出ます。 こうなった時に注目して欲しいのは 「下がる側は敵前衛に攻撃が当たるのに対して、追う側はどのユニットも誰にも攻撃があたらない」 ということです。まぁ実際はそう上手くはいかず、お互いの攻撃が当たるのですが、きちんと下がれば後退している側がダメージで確実にアドバンテージを取れます。その時最も有効な攻撃は引きジャッジです。理想は撤退カレス、撤退ピア等で、常に一定の距離を取りつつ、引きジャッジや引きスパーク(チャンスがあればヘル)で削っていくことです。 これが成功すると、援軍が来て人数が同数になった頃、残りHP残量勝負でアドバンテージを取ることができます。そのためにも必ず 「カウンターを食らっている最中はヲリは後ろで高いHPを保つこと」 が重要です。自分が劣勢戦場でヲリが頑張るなと口を酸っぱくして言うのは、全てこのためと言っても過言ではありません。ここで、おそらく 「追う側の前衛と後衛を逆にしたら両方攻撃あたるんじゃないの?」 と疑問を持つ方がいると思いますが、確かにその通りです。両方攻撃あたると思います。が、おそらく誰も死なないでしょう。削り負けはするかもしれませんが、ヲリが後ろにいるため、キルが取れません。優勢戦場でヲリが前へ出ない等論外です。 前後前後前後前後前後前後前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 追う側の理想はこうです。「皿スカは前へ出ろ」というセリフはこの時に一番適用されるのではないでしょうか。皿スカが前に出ないから優勢だと思って前へ出たヲリが削られるだけ削られて、結局敵のキルを取れないからです。まぁこの説明を長くしてしまうと、本来の主旨とかけ離れた話題になってしまうので、この辺にしておきます。 HPを削るという点に関しては、下がった方が相手を削れます。だからといって下がれば下がる程領域を取られます。皆無意識のうちにこの調節をしながら戦争をしているはずです。 下がる→ダメージ勝負へ持っていく、不戦をする、領域を捨てる 上がる→キル勝負へ持っていく、積極的に交戦をする、領域を得る この選択は人数で決まる場合がほとんどです。少ない方は下がるという選択肢を取り、不戦をし、少しでもデッドを減らします。多い方はなるべく交戦状態へ持っていき、数勝ちからの大量キルを狙う。これが普段やっている戦争を理詰めで説明したものです。理論でわかって戦線を上げ下げするのと、なんとなく戦線が動いているからそれにあわせて自分が動くのでは大違いです。 「劣勢戦場で前に出るヲリ」「優勢戦場で前に出ない皿スカ」等は「戦線に動かされている」からその場にあった最適な動きができないのです。上手い人は戦線を作りコントロールします。やばいなと思ったら戦線を下げ、いけると思ったらガンガン前へ出ます。ザコはそれがわからないからやばいと思ってもその場に留まりデッドを量産、いける時に前へ出ないから与ダメもキルも伸びないのです。 とりあえずかなり長くなったので、一度区切りを入れます。この戦争の流れを理解してもらった上で、次回は本来の主旨であるデッドを抑える具体的な動きの説明をしたいと思います。 DEADを減らす② 2008/1/29 C鯖PさんSNS日記より転載 両手ヲリ 劣勢戦場の場合、基本ガン逃げでいいです。ガン逃げすればデッドはしません。ジャッジやレインすら食らわない位置へ行き、明らかに突出している敵のみに攻撃を当てるようにしましょう。その時は「ここでスキルを放ったら硬直にジャベを入れられないか、カレスを避けれるか」を判断するために視野を奥の方へ置き、本当にスキルを打っていいか吟味した上で攻撃や救出をしましょう。劣勢戦場でルートを食らったら即死と思っていいです。ジャベやカレスが1200ダメージの攻撃だと思うくらいのチキンプレイでいいです。 また、背後にある敵建築物をあらかじめ把握しておきましょう。そしてスタンプ等の鈍足系がはいったら移動スキルで逃げましょう。劣勢状態は基本的に優勢状態で押し込んだ後にくるので、後ろに開幕敵が建てたスカフォやAT等が置いてあることが多いです。 移動スキルでの逃げ方ですが、長い距離を逃げないといけなそうなら、PW回復にかぶせないようにストスマで逃げましょう。PWが余っており、一瞬で離脱したいならストスマ連打でOKです。また、後ろに建築物が複数ある場合はタゲを変えて逃げると敵に軌道を読まれにくいのでサンボル等もらいにくいということも覚えておくといいです。ストスマで逃げる時と崖を登って逃げる時以外は敵方向を見て逃げましょう。Sを押して逃げろということですね。サンボル、ジャベは見てから方向切り返しで避け、カレスは後ステップで避けましょう。 劣勢戦場での逃げ方を説明しましたが、最も大事なのは「劣勢状態であることを察知すること」です。優勢→拮抗→劣勢→拮抗→優勢→拮抗→劣勢 といったように戦場では波があります。片手や氷等の職は判断が遅れても比較的なんとかなったりしますが、両手や短剣はその判断の遅れが即デッドに繋がります。やばいな、と思ったら後ろに下がりながら軍範等でやばそうだということを指摘すると良いです。 坂に注意しましょう。退路が登り坂の場合はかなり早めに下がりましょう。逆に退路が下り坂の場合は少々遅れても大丈夫です。退路が登り坂だとカレスを避ける時に後ステップが使えず横ステップになります。そこで距離が詰められます。登り坂は逃げ辛い、ということを覚えておきましょう。 (例:始まりの大地防衛で南西坂下まで押した後のカウンター等) 劣勢戦場での立ち回りをまとめると 基本ガン逃げ 敵の皿の動きを見る 退却用建築物の目星をつけておく 登り坂に気をつける 拮抗戦場の場合、弾幕戦になります。レイン、ジャッジ、カレス、全部避けましょう。特にカレスを食らう確率はデッド率に直結しますので、最低限正面からのカレスは絶対ステップで避けるようにしましょう。皿の中級射程まで詰めたらステップは大魔法を避ける時以外使わなくていいです。ストスマ等で一気に距離を詰めて前へ出る時は、本当にそのHPで前へ出ていいのか考えましょう。前へ出てスキルを使う時は、何回か前の日記で書いた交換率の話を思い出しながらプレイすると判断力がつきます。 味方片手の位置と敵氷像の位置を常に把握して、スタンにいつでも飛びつけるような位置取りをすると良いです。また、片手と近い位置でうろつけば、敵は絶対に突っ込んできませんので、どんどん味方片手を利用しましょう。また、敵に中級が上手い皿がいたらなるべくその皿の中級範囲に入らないようにしましょう。そういう皿の中級範囲で戦うと、デッド確率が上がります。NOOBやスカの対面に立つようにしましょう。 前に出てキルを取り、交換でヘルで燃やされHP200~300程になる。というシーンは良くあります。ことのときステップ連打で後ろに下がる人が多いですが、絶対やめましょう。ライトニングで殺されるだけです。建築物がなくストスマで逃げれなかったらランダムウォークして、敵皿の動きを見ながら逃げましょう。とにかく瀕死になったらステップを多用する人が多すぎるので(無敵時間が出来るため、したい気持ちはわかりますが)、そこを我慢して自分にキルを狙っている相手を良く見ましょう。ライトニングでキルを狙ってくるタイプなら横や前へ移動するのも手です。 トゥルーがガシガシ飛んできたらライトニング皿はこの際無視して、トゥルー弓に集中しましょう。トゥルーには避け方があって、9割以上のトゥルー弓は連射でキルを狙ってきます。連射するということは周期が一定なので、非常に読みやすいです。まず敵がトゥルーを打った瞬間右でも左でもいいのでどちらかに動きます。すると次はトゥルーの硬直が切れた瞬間また発射してくるので、矢が通りすぎて少し間が空くあたりで逆方向に切り返します。すると敵が偏差で狙った逆側へ自分が動くことになりますので、かわせます。 これを繰り返すと敵のPWがなくなるまで避けることができます。気がついたらトゥルーの射程外にいるはずです(敵は足を止めて打つことが多いため)。それをさらに読んでくる相手だったり、偏差を浅くしてくる相手の場合はまたその裏をつかないとダメですが、このあたりは読み合いです。が、基本的に今書いた動きでほとんどの弓のトゥルーは避けることができます。結構やっている人も多いと思いますが、考えたこともなかったという人は、友達とチュートリアルかどこかで練習すると良いと思います。 突っ込む前にハイリジェを絶対飲みましょう。基本的に両手が突っ込んだらキルを取れることも多いですが、ただでは帰れません。ヘルのDOTがついたり等、帰るときは瀕死になることが多いです。そこで48の数字を出しながら逃げれるというのはかなりの強みなので、突っ込む前には絶対ハイリジェを飲みましょう。 拮抗戦場での立ち回りをまとめると 皿の大魔法射程→ステップでかわす 皿の中級射程→切り返しでかわす NOOBの前に行き、上手い皿の中級射程には入らない 味方片手の側に立ち動きを良く見る むやみにステップを使わない(※重要) 突っ込む前にハイリジェ 優勢戦場の場合、ほとんど反撃を食らいません、また氷がデッドではなくスコアダウンに直結してくるため、デッドについて気をつけることはあまりありません。ただ、ひゃっほいしすぎるとたまにデッドするので、そこはHPと相談して自重すればいいです。どんどん味方と一緒に前にでましょう。デッドとは関係ありませんが、ストスマで距離を詰める時はPW回復にかぶせないようにしましょう。 片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。 DEADを減らす③ 2008/2/9 C鯖PさんSNS日記より転載 火皿 劣勢戦場の場合、ガン逃げでいいですが、スパークや中級等比較的距離の長いスキルを持っているので、一応敵に攻撃はできます。なので敵と味方の職バランス等の状況に左右される場合が多いです。 敵の氷皿が敵軍の先頭にいる場合はガン逃げコースでいいです。ヲリが先頭にいて後ろに皿スカという場合は引きながら中級やスパークを当ててもいいですが、味方カレスにかぶせないようにしましょう。明らかに突出している敵に対してはヘルを当ててもいいです。しかしヘルを当てる=自分の足が止まるというリスクを考慮してから、ベストな選択をしてください。 火皿でウェイブを持っている人に多い勘違いですが、ウェイブを持っているから前へ出ても良いということはありません。劣勢状態なのにウェイブを使わなければいけない程敵に接近されている時点でアウトです。 拮抗戦場の場合、一番怖いのはルートです。プレイスタイルにもよりますが、ヘルメインの場合は、常にヘルを打つ前に、硬直にルートスキルを決められることを覚悟して打ちましょう。漠然とヘルを打つのではなく、当てる対象を見るより、その周りを見ながら毎回打つクセをつけると視野が広がります。当てる対象等よくみなくてもヘルは範囲が広いのでちゃんと当たります。 ウェイブを持っていない場合、その硬直にルートスキルを当てられて、自分が一番先頭だったら死を覚悟した方が良いです。視野が狭く、状況判断出来ない人は素直にウェイブを持ちましょう。けどウェイブを持っているから視野拡大と状況判断を放棄していいわけではありませんし、そういうプレイをしていると成長もないでしょう。 優勢戦場の場合はとにかく前へ出てHPが高ければハイパワポを飲みスキルをガンガン当てていきましょう。スコアを稼ぎキルを取るチャンスです。敵短カスの片道パニだけ注意しましょう。 氷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭から順番にカレスで凍らせていきましょう。ここで気をつけるのは、あくまで敵の先頭のみです。奥を凍らせたりはしないようにし、敵の先頭にいるキャラにカレスを当てましょう。また、視点と意識は敵の皿と弓に向けましょう。敵ヲリはほとんど注意する必要はありません。 奥を凍らせてしまうということは、カレスの硬直分、敵の先頭のキャラとの距離が詰まります。これは非常に危険です。先頭キャラへのカレスならば、カレスを当てたことによって先頭キャラとの距離を広げることになりますし、次は敵側の前から二列目のキャラが先頭キャラとなりますので、敵全体の先頭キャラは変わりますが距離は変わりません。こうすることで遅延戦闘を状態を長引かせることができます。 敵の先頭が片手ならばスラム+数歩、両手ならばストスマ+数歩、ジャベ持ち皿ならジャベ+数歩、氷皿ならカレス+数歩、雷皿ならサンボル+数歩の距離を意識しましょう。敵の先頭が弓ならばピアが怖いですが、見てから避けられるのでピア範囲にいてもいいですが、意識は向けておきましょう。 もし敵の先頭のキャラが氷皿等で、こちらのカレスをステップで避けられてしまい、敵のカレス範囲での追いかけっことなったら、ガン逃げをしましょう。その時は敵の氷皿をしっかり見て、カレスはステップで避けましょう。そして距離が開き敵カレスの範囲から外れたら、カウンターカレスを狙って いきましょう。 拮抗戦場の場合、ウェイブやカレスを持つ氷皿は比較的死ににくいですが、やはりルート鈍足を食らうと皿の特性上移動スキルがないので死にやすいです。タイトルとは関係ありませんが、有効な氷皿の動きを説明したいと思います。この動きを前提としてデッドの説明をしたいので、少々話が脱線しますが。 氷皿はカレスを当てるのが一番の仕事ですが、カレスをただ正面から打っているだけでは敵も見てますから避けられます。なので、一番意識することは 「敵が今どこを見ているか」 です。敵が自分の方を見ていなければ「視野で避ける」ということはできません。なので敵の視野から外れるために、孤立した動きをするといいです。孤立には良い孤立と悪い孤立があります。 ☆悪い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ まず、敵の視野を奪うことができません。敵は画面を動かさずに正面を見てカレスを避けることができます。また、カレスを打った硬直にジャベを合わされて即死する位置取りでもあります。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 なので、フォローもできず濱口もしづらいという最悪な位置です。こういう氷皿はカレスを当ててスコアを出したいが味方が見えていないことが多いです。 スキルを当てなければスコアは伸びない ↓ スキルを当てるためには前へ出る ↓ 前へ出てカレスを打つ ↓ カレスも避けられスコアも稼げずデッドも増える ここから2通りに分かれます。 1.そのまま脳筋プレイをし与ダメはそこそこ出るがデッドが多い。こういう人は敵がNOOBばかりだとものすごいスコアが出て低デッドになりますが、敵がちょっと強いとスコアも伸びずにデッドが増えます。そして自分のスコアが出ずデッドが多い原因を味方がクソだという一言で片付け、全く成長せずこれからも同じことを繰り返します。 2.デッドを抑えるためにチキンプレイ気味になるためスコアが伸びない。こういう人は敵が強いと意外と活躍できますが、味方が強いと最初から最後まで空気になります。ただ前者よりはマシです。両方ザコであることは変わりませんが。 自分がどちらかに当てはまるなーという人は、今日の自分の日記を見ておくと何か得られるところがあるかもしれません。 ☆良い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ この位置取りは何が良いかというと、まず敵の視野を奪うことができます。なので正面を向いている敵はサイドからのカレスは避けられません。ここで疑問に思うのは、この位置取りだとルートスキルを入れられたら味方集団と遠くフォローが悪い例以上にしにくいからむしろデッドが増えるのではないかということです。 しかし、図を良く見ると、氷皿に近い敵ユニットは実はそこまで多くありません。敵集団の左の方など遥か遠方なので、実際氷皿に対して攻撃する能力のあるユニットは右2列の4人程度です。氷皿はウェイブとカレスがあるので、自衛能力はかなり高いです。敵が少数なら比較的なんとかなります。 また、一番のポイントは 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 ということです。この状態で、右側の敵数人が自分の方へ攻撃をしに来るということは、味方集団の正面を見れていません。なので氷皿が右方向へ逃げるだけで、味方集団がフリーで攻撃を当てられます。 一般的に氷に対するフォローというと、氷の前に立ってバッシュを打たせないようにしたり、側にいってクランブルやウェイブ等が主流ですが、敵に有効な攻撃を与えることもフォローになります。この場合だと、味方集団がカレスを打てば視野が氷皿へ向いているので敵に当てやすいし、味方集団からピアを打てば避けられる人は少ないでしょう(ピアは聴覚で避けるのが難しいため)。何故ならルートしている氷皿自身も避けるべきカレスやウェイブを使うので、味方集団の方だけに意識を集中できないからです。特に敵片手なんかはステップでウェイブを避けたり等色々工夫しないといけないため味方集団の方を見る余裕などないでしょう。 これは「敵の視野を奪っている状態」です。こういう位置取りをすることで、味方集団も攻撃を当てやすくなるという相乗効果が生まれます。その結果同数でも有利に戦闘を進めることができます。こういう攻め方に対しての有効な対処の仕方というのもあるのですが、長くなってしまうのでいずれ機会があったらということにします。また今回は横の視野を奪う方法を紹介しましたが、縦の視野を奪う方法もあるのでこれもまた機会があったらということにします。 氷皿の動き方ということでデッドの話から少し脱線してしまいましたが、こういう動きをした場合のデッドの減らし方は、先にも書いたとおり 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 これを意識しましょう。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 こうなってしまうとデッドが増えます。 味方集団と敵集団の距離<自分と敵集団の距離 こうなってしまうと空気になります。逆に味方集団が一人少なくなるわけで、色々と不利になってしまいます。 この時一番注意しなくてはいけないのはハイドです。気づかずパニやブレイクをいれられたらほぼデッドします。ハイドサーチだけはしっかりやりましょう。 優勢戦場の場合、先頭に立ってルートスキルを打つこと。当てた順番に死んでいくと思います。ルートスキルを当てる=キルを取ったくらいの気持ちで、当てたら次、当てたら次というカンジでどんどん前へ前へでましょう。HPによってはハイパワポを飲んでもいいと思います。基本的に優勢戦場でデッドする原因の8割以上は片道パニです。 氷皿の説明が長くなってしまったので今回はここまでとします。 DEADを減らす④ 2008/2/22 C鯖PさんSNS日記より転載 遅くなってすいませんでした。 雷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう。引きながらのジャッジはほぼ一方的に削れるので、人数同数になった時に 味方の総HP量>敵の総HP量 になることを意識したプレイをしましょう。ただ、忘れてはいけないのは、ジャッジを打って硬直が発生した分だけ距離を詰められます。味方に撤退の仕方がわかっている人が多ければピア、カレス等で一定の距離を保つことができますので、きちんとジャッジを当てていけばHP残量でアドバンテージを取れます。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置です。余裕があったら味方氷皿のPWも計算しましょう。撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる(ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)というのはやめましょう。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは、優先度的に言えばその下に来ます。なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 拮抗戦場の場合は基本的に火の項目とあまり変わりません。攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 優勢戦場の場合は、ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので、よっぽどのことがない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく、片道パニに注意しましょう。 弓スカ 劣勢戦場の場合、ピアオンリーにしましょう。レインはまず使う必要ありません。レインはジャッジに比べてPWがかなり少ないので手数が増えます。手数が増える分、撤退カレス等にかぶる可能性が増えます。また、解凍してしまった時にそれなりのメリットがあればいいのですが、ダメージはゴミみたいなものなので、氷を割る機会が増えるだけでなく、割ってしまった時のダメージもゴミということで、相乗効果が働き、撤退戦ではジャッジとは比べ物にならないくらいゴミスキルです。 それに撤退戦では敵の先頭集団にスキルを当てるのが基本なので、どうしても対象がヲリになりやすいこともあって、さらにまたひどいことになります。(レインはジャッジと違って、敵が1HITでコケてもコケなくてもスコアが稼げるため、撤退戦でも引きレインで相当スコアは稼げますが、先にも書いたとおり軍全体を不利にさせるため、自重しましょう。) ピアは意外とダメージが高く、広範囲、長射程の吹き飛ばしスキルというだけでなく、撤退戦の削りにもなります。 基本的にはHPが減っていてもハイパワポを飲むのがいいでしょう。スカなので、撤退戦で凍結を食らったらHPがMAXだろうが半分だろうが即死します。なのでハイパワポを飲んで、なるべく射程ギリギリで大量に巻き込むようにピアを打つといいでしょう。味方氷皿を意識して打つのがいいのでしょうが、ジャッジ程は神経質にならなくても良いです。ジャッジは距離を保つ性能はほとんどありませんが、ピアの距離を保つ性能は抜群なので、「ピアがHITしてカレスが当たらなかった」ということが起こっても、デメリットはそこまで大きくありません。が、デメリットが小さいからといって意図的にかぶらせるのは止めましょう。どちらが優秀かといったらやはりカレスには勝てません。 自軍のデッドが少ない状態で退却ができた時、ATラインに到達したらレインを混ぜるのも良いと思います。押された時に自軍が大量のデッドをしているようだと、ATラインを超えて押されてしまうので、そのあたりは軍の人数を見て、レインに切り替えるかピアで行くかを判断しましょう。レインに切り替えても高PWを維持するのは忘れないようにしましょう。 拮抗戦場の場合は自分の硬直に対して敏感になりましょう。レインは硬直が長いので、敵皿が中級射程にいた場合は、ほぼジャベが飛んできます。敵皿の中級射程ではなるべくレインを打たないように。建築物や障害物を盾に出来る場合はそれを有効に使うといいかもしれません。 トゥルー、レイド連打をしている時に気をつけなければならないのは、長時間AIMに集中してしまうため、どうしても視野の確保とハイドサーチが疎かになります。連打している時に毎回毎回「視野確保…ハイドサーチ…」ってブツブツつぶやくクセをつけるといいかもしれません。僕はそんな気持ち悪いことはしませんけどね。 サイドへ行って前へ出てレイン等を打つのが一番ダメージ効率でますが(敵範囲に巻き込まれにくいため)、ハイドサーチが疎かになったり、拮抗→劣勢になった時の判断が遅れがちになりますので、そこは意識しておくようにしましょう。 弓のデッドの最も多い原因は拮抗戦場での事故死です。前へ出れば出る程事故の確率は上がります。が、前に出なければ「カレスのさらに奥」へレインは打てません。中間程度の位置ではどうしてもヲリラインも入ってしまいます。僕の話になりますが、このあたりが弓の嫌いな所です。 優勢戦場ではあまりやることがありません。奥の方のやつにピアとか蜘蛛でも入れて味方との距離を詰めさせましょう。優勢で弓が死ぬことはほとんどありませんので、特に気をつけることはないと思います。 短剣は正直な話敵や味方依存がでかすぎるので、「こうしましょう」みたいなのはないです。例えば敵が弱ければヴォイド特攻しても死にませんし、強ければまず生きて帰れませんし。ただ言えるのは劣勢戦場では両手以上にガン逃げしましょうということだけです。 かなり飛び飛びになってしまいましたが、何かの参考になればと思い書き上げました。こんな文章読んだぐらいですぐにデッドが減れば苦労しませんが、頭でわかっていれば多少なりとも効果があらわれてくるだろうとは思います。もう少し簡潔にまとめればよかった…というのが反省点です。
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DEAD OR ALIVE 4 世間的にはおっぱい格闘と言われがちだが、男衆もアツいし読み合いが楽しい良作格ゲー。 そもそも貧乳の一人も出さず全員馬鹿みたいに揺らすものがおっぱい格闘を名乗るとは(以下略) システム的な特徴として、他ゲーでは一部キャラの特殊技に留まりがちな「当て身」(相手の攻撃を無効化しつつ反撃する技)を「ホールド」という基本システムに昇華させている。 打撃・投げ・ホールドの3すくみの読み合いが対戦の基本であり、そのためコンボ上等な他の格ゲーよりは初心者にも優しい……はず。 他の3D格ゲーに比べゲームスピードが速いため、読みと勘が非常に重要ではある。 詳細 ジャンル:対戦格闘 機種:XBOX360 人数:2~16人(同時に対戦参加するのは4人まで、残りは観戦) プレイ時間:5分~ 価格:2980円 入手手段:中古は(360ソフトの中では)かなり多い部類と思われる 持ってる人 現2人IRS ピジャ
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ミスターマーストン? red-dead-redemption-screens_11-13-09.jpg
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今日 - 合計 - DEAD OR ALIVE 2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時31分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Dance With The Dead BEMANI Sound Team "SYUNN" A3 激15 150 471/12 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 89 100 20 28 103 踊譜面(12) / 激譜面(15) 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=JvD-vIChKYw (1P x3.5 NOTE 2P x3.5, NOTE, REVERSE) 解説 2024/4/4追加。「いちかのごちゃまぜMix UP!」Phase2の解禁楽曲。 「いちかのごちゃまぜMix UP!」Phase1の対象譜面を全解禁すると「EXTRA SAVIOR A3」で解禁可能になる。 「Love 2 Shuffle」と「Necroxis Girl」のMix楽曲。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Dance With The Dead BEMANI Sound Team "SYUNN" A3 踊12 150 334/16 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 75 12 34 40 踊譜面(12) / 激譜面(15)? 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=zHAJKX98yaI (2P x3.25, NOTE) 解説 2024/4/4追加。「いちかのごちゃまぜMix UP!」Phase2の解禁楽曲。 「いちかのごちゃまぜMix UP!」Phase1の対象譜面を全解禁すると「EXTRA SAVIOR A3」で解禁可能になる。 「Love 2 Shuffle」と「Necroxis Girl」のMix楽曲。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ?
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SPACE INVADERS INFINITY GENE 【すぺーすいんべーだーず いんふぃにてぃじーん】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Network)Xbox 360(Xbox LIVE ARCADE) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 タイトー 発売日 2010年9月15日 価格 【PS3】1,200円【360】1,257円 判定 良作 スペースインベーダーシリーズ 概要 特徴・システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『スペースインベーダー』を起点に「シューティングの進化」を描く縦スクロールシューティング。 もともとはシリーズ30周年を記念した携帯電話専用ゲームであり、そこからスマートフォンアプリを経由した3度目の移植リリースとなる。 今回の移植にあたって、新たに「3Dステージ」といった据え置き機ならではの要素が追加されている。 特徴・システム 古典的な縦シューティング 操作は移動とショットのみで、ボムに類するものは存在しない。 ショットは十種類弱存在し、ゲームの進行具合によって随時追加されていく。 ゲームが進むと、ステージ途中に登場するアイテムを獲得することでショットを強化できる。 CHAIN BONUS 敵弾や敵を連続で破壊するとスコアが0.1倍ずつ増していく。10CHAIN毎にスコアは2倍となる。 NAGOYA ATTACK 発射直後の敵弾をすり抜ける事ができるようになり、それによってボーナススコアも付く。 いわずもがな、元祖『スペースインベーダー』の裏技「名古屋撃ち」のオマージュである。 3種類のモード NORMAL 決まった配置のステージをプレイできる、本作のメインモード。 CHALLENGE 始めるたびに変化するステージを全100面プレイできる。新規追加要素。 MUSIC ゲーム機に入っている音楽で自動生成されたステージをプレイできる。スマートフォン版より存在した要素。 評価点 スタイリッシュなモノトーンデザイン 外見の「ほぼ白と黒のみ」の配色など時代に逆行したデザインを、センスのあるものとして上手に昇華させている。初出がスペックの大きく劣る初期携帯機アプリとしてのリリースであったということを含めても、決して色に頼らないデザインに徹したのは見事。 小塩広和(COSIO)によるミニマルテクノサウンドの調和性も高い。長年に渡ってタイトーのシューティングを支えてきたZUNTATAサウンドは、姿を変えながらも健在であることを感じさせる。 STGジャンルの進化の流れを追体験できるゲーム構成 プレイの幅を広げる成長システム プレイのスコアがそのまま経験値として蓄積され、レベルが上がることで自機のシステムや、グラフィックやサウンドなどの鑑賞要素が解禁されていく。 オープニングは元祖『スペースインベーダー』と同様、ショットは正面への単発・左右移動のみしか出来ない。しかし成長システムによって「最初の自機もショットが連射式になる」→「CHAIN BONUS」→「UFO撃破でパワーアップアイテム出現」→「上下左右に移動可能」…というように出来ることが少しずつ増えていく。 成長が実感できるステージ構成 一方でステージを進む毎にそちらも進化していき、ボスステージを突破する毎に固定背景→縦スクロール背景→ステージごとの固有ボス登場→最終的に据え置き版新登場となるハーフトップビューの3Dステージ…という変化を見せる。グラディウスシリーズのような高速ステージや、圧倒的な弾幕を放つ敵が出るステージ等も用意されている。 本作自体はスピーディーな展開が目立ち、初見殺しが多めの傾向。撃たれた敵弾の回避よりも破壊や、撃たれる前に潰す事が効果的となる場合が多い。 これらの各要素をSTGの元祖である『スペースインベーダー』から順序立てて解禁していくことで、プレイヤーはシューティングというジャンルの進化の流れを追体験できる。その過程は、実際にSTG史を歩んだ者ほどより強く実感できる事だろう。 シューターをニヤリとさせる細かな要素 パワーアップアイテムは『メタルブラック』のニューロンそのもの。さすがに常時出現したりとかはしない。 ボス・SQUID 『レイクライシス』のボス「Sem-loke」と寸分違わない攻撃をしてくる。 自機・OPTION グラディウスシリーズのそれと全く同様に、自機を追尾し自機と同時に攻撃を行う子機が付く。 自機・LOCK-ON 前方の敵をロックオンしそれをホーミングレーザーで撃破する。その弾道は超高速化されてはいるものの『レイ』シリーズ伝統のものである。ついでに自機の見た目も『レイフォース』のX-LAYに酷似している。 もちろんこれらは一例に過ぎず、他にもダライアスシリーズ等、自社他社問わず様々なSTGの要素やオマージュが取り入れられている。 問題点 武器の性能の偏り ショット「FIELD」「WAVE」の制圧力が余りにも強すぎる。 「FIELD」は自機を中心とした円範囲内に自動でレーザーを放つ。火力が低いためボス戦には不向きだが、アイテムで強化されると道中の雑魚敵などは簡単に一掃できてしまうほどになる。 「WAVE」は前方向に拡張していくウェーブレーザーを放つ。火力も少し強いため、同じく敵を倒しやすい。 これらは敵を倒しやすいことから、スコアリングに大きな影響を及ぼす「CHAIN BONUS」との相性もかなり良く、事実スコアランキングではこの二つが突出している。 ただしどちらも敵弾はほとんど破壊できないというデメリットを持つ。難易度HARDでは敵が撃ち返しをしてくるため、「FIELD」との相性はすこぶる悪い。 敵弾やギミックの判別 ほぼ白と黒のみの配色のため、一部でギミックと背景・接触判定の有無の判別や敵弾の認識がしづらい場面がある。 ステージ0からの通しプレイの場合、クリアまでの所要時間は約1時間半程度とかなりの長丁場 トロフィー/実績の中に「ノーマルモードをステージ0から開始して全ステージをノーコンティニューでクリアする」があり、初見殺しが多い構成の上に残機のエクステンドもないため、通しプレイでのノーコンティニュークリアはかなりの高難易度である。幸い難易度と残機設定は制限がないので、拘りがなければ難易度を下げて、更に残機を増やした状態で挑む事が推奨される。 総評 「シンプルなモノトーングラフィック」など当時ハードの制約によりそうせざるをえなかった要素に、独自のアレンジを加えることでそのまま現代に蘇らせた造形が特徴。 STG単体としてみればありふれたものといえるかもしれないが、それを取り囲む洒落たグラフィックやレトロテクノ調のゲームに合ったサウンド… といったハイセンスなデザインはいずれも他では見られない独創性を持っており、それらを総合的に見れば良作といって差し支えないだろう。 余談 後にiOSやアーケードにリリースされたGROOVE COASTERは、本作据え置き機版のモチーフ(3Dステージ部分)や一部スタッフなどを引き継いだ実質的な後継作といえる存在である。